Esta entrada estaba pensada en la época donde se abandono el estilo «desenfadado» de los primeros FPS, tipo Doom 1 y 2, Duke Nukem 3D, Rise of Triad, Blood 1 y 2…. con cajas que coges como items, donde las puertas se abren solas… niveles tipo laberinto, inventarios con cosas que llevar «imposibles»… etc… y con una aproximación realista donde el realismo nunca llega a ser completo o «justificado». Del tipo, recuperar vida por la cara mediante un item, tipo que haya botiquines por la cara esparcidos por hay o balas o otro cosa de utilidad, o que con solo «ponérte» los botiquines te curas en un nanosegundo… donde la muerte no esta contextualizada y no pasa factura… etc… pero dentro de esta «atrocidad» adornada de violencia existía una coherencia en el exceso. Donde se encuentra la genialidad con locura, como el mismísimo Joker.
Pero este tipo de FPS de los 90 fue cambiado a partir del 2000 por el que conocemos actualmente como un FPS on rail o «scripeado» tipo Call o Duty o tipo Halo donde la vida se recupera al poco por la cara al tiempo si no recibimos daño. Donde la linealidad de los mapas es absurda. Donde un pasillo esta cortado por cuatro cajas de cartón… o una verja que muestra algún sitio donde ir, pero que no se puede. Una verja o puerta con un candado que no se puede romper?? todo este tipo de cosas… frustantes en un shooter moderno. O donde la previsión de un fin de mapa no es que sea evidente como en la anterior década, con un EXIT y una palanca como el mismísimo Doom. Si no que en la ridiculez de ser realistas, de recrear con realidad, abrimos una puerta, fundimos a negro cargamos y después esa puerta mágicamente ya no se puede abrir sin más… a veces con cajas puestas de repente por detrás.
Pero lo que más me jode no es esto, pues puedo entender como Diseñador que las limitaciones de tiempo, costes o de las maquinas pueden ocasionar estas soluciones. Es cierto que antes los niveles eran más sencillos limitados por la tecnología. Y una puerta o acceso que no era accesible era tapado con menos frecuencia o con más contundencia. Ahora los espacios son más detallados y con más zonas con arquitecturas realistas que limitan la movilidad del jugador con soluciones feas de este tipo. Otro tema son los juegos de mundo abierto… eso otro día.
Pero lo que más me jode, es enmascarar el belicismo y la violencia real, la que vemos en los telediarios con pantomimas, que es al fin y al cabo un videojuego. Donde la muerte de otros seres humanos en un entorno real o la muerte para los mismos protagonista no vale nada o es un chiste. No me gusta esta simplificación en ningún arte. La guerra es algo que detesto, que creo es lo ultimo que debemos dejar que ocurra o nunca… En otro sentido, este tipo pierde la esencia de los de los 90, en las mecánicas de exploración tan sencillas y divertidas en pro de querer contarnos una historia que a veces ya es la misma de siempre… o sin nada. No estoy en contra de las historias. Pero un juego si quiere tratar la realidad debe currarse una buena historia y diseñar los mapas con logica y sentido. Donde cada cosa este alli porque toca que este hay. Si lo que se quiere, es entretener y punto, creo que la historia debe ser secundaria, pero se debe incidir en el juego en si. Diseño de mapas y progresión de las mecánicas. Y debe durar copón, entre 14 y 30 horas, como antaño. No estoy en contra de un juego de 8 o 10, para nada. Pero es necesario gastarse la pasta en ser pretencioso y contar una historia de cine o diseñar unos mapas y mecánicas de puta madre durante una buena longitud de juego.
Ahora sin embargo han vuelto, y sabiamente, al estilo anterior de los 90. Que justificaba la violencia y el desenfreno, como ocio en los 80 y 90. Donde los prejuicios y rebasar los limites eran la tónica habitual. La locura y la diversión sana y under control. Donde el arte, diseño y originalidad estaban al orden del día al ser un mundo nuevo, el de los videojuegos, y un tiempo donde se podían rebasar los limites para descubrir nuevas cosas. Para el jugador de la época todo era jugar y divertirse sin calentarse la cabeza y punto. Y estaba hay como opción de concepto sin usar al día de hoy. Y ahora se ha rescatado este estilo. Me parece bien, me gusta.
Estos días estoy jugando a la saga F.E.A.R.. Su primera parte y expansiones. Y sobre todo en sus expansiones encontramos estos abusos que tanto me matan… en la primera parte pasa menos, donde están mejor justificados con derrumbes o explosiones justo cuando pasamos, o antes, y así se justifica el que no podemos pasar por hay. Es posible que en las expansiones estas soluciones fáciles y baratas se usen peor también por el menor presupuesto de las mismas y la menor experiencia del equipo de desarrollo en este caso Timegate.
Entendiendo que no existe el arte perfecto, ni la creación perfecto. Creo que la solución pasa por simplificar y concretar, como tantas cosas en la vida. F.E.A.R. 1 lo hace muy bien, como antes lo hizo magistralmente Half Life. Este ultimo incluso mejor, en ambas de sus partes.
Si me tengo que quedar con tipos de FPS a lo largo del tiempo los escribiría en este orden:
Doom, Quake, Half Life, Thief, Deux Ex, System Shock 2, F.E.A.R., Far Cry, Bioshock. El Crysis no lo pongo porque aun lo tengo pendiente. Incluso pondría Metro, que lo he jugado hace relativamente poco, con muy buenas soluciones a su linealidad.
Por ultimo, si podemos buscar una causa clara de estos problemas en los FPS, genero clásico de PC. Es por su expansión en el mundo de la consolas, y las especificaciones limitadas. Muchas de la decisiones de diseño que se han tomado, en este recorte, es causa del crecimiento de este mercado. Es normal, un pc se expande durante el tiempo en potencia y una consola no. Así pues, los creadores no se ponen limites en un juego que intenta crear un mundo. Como contra partida esta el siempre sufrimiento de que un jugador de pc, cada cierto tiempo debe sufrir. No poder jugar al máximo a un determinado juego.