El Far Cry de la Wii también conocido como: Far Cry Vengeance 4ª Parte.

Segunda parte: Análisis técnico.

Introducción.

Jugando y observando FCV de Wii se puede concluir con exactitud, que el código del juego original no fue modificado en la proporción necesaria para aprovechar las capacidades de la CPU y la GPU de la consola blanca de Nintendo.

Podemos afirmar que el grueso del trabajo a residido en desactivar los efectos que la consola Wii no hace nativamente y crear los interfaces básicos para el sonido, los periféricos y la API gráfica, consiguiendo correr el código de XBOX con la menor inversión de tiempo, en el Hard de Wii.

Es tal que se puede ver como justo donde la XBOX hacia un efecto de textura, en la Wii hay una iluminación extraña o un cambio brusco en la iluminación en esa zona. En los modelos de los soldados enemigos esto se hace patente, sobre todo en las zonas de mapeado interiores, como cuevas, chozas, no sobre el terreno al aire libre, donde la iluminación suele ser en una sola dirección.

Más hechos, podemos notar en la mano del personaje como cuando salimos y entramos de una cabaña se vislumbra un efecto de Normal Mapping sobre la mano. Deducimos que hubo, al menos, un intento de recrear este. Parece ser que se usa el EMBM del Flipper, del cual hablare más adelante algo más, pero no se da con la configuración idónea para simular el efecto como queda en XBOX.

Así se puede entender como en 8 meses(Calculo=desde que se anuncio, y teniendo en cuenta que se empieza antes con la producción) se ha podido llevar a cabo la conversión a Wii del trabajo que se llevo a cabo para la XBOX, un extenso proyecto de casi dos años. Dos años para pasar el trabajo de PC a XBOX, maquinas con fuertes semejanzas. En la conversión para Wii el tiempo ha sido muy pequeño en proporción con la anterior conversión, además las similitudes del hard de la Wii con el de PC no son tan cercanas como las dichas para PC y XBOX.

¿Donde esta el Normal Mapping? ¿EMBM?

La cuestión que se hace cualquier aficionado de la Wii es la siguiente: ¿Es posible ver gráficos similares a los del original de XBOX? ¿Y por qué no se ha hecho en este caso? Respuestas que trataré de responder con la mayor seriedad y respeto al trabajo de los profesionales de UbiSoft Montreal. La respuesta más rápida y clara la tenemos en el próximo titulo: The Conduit. ¿El Normal Mapping es posible en Wii? Como tal, no. Como es procesado según el estándar de las GPU´s actuales, no. Pero de otra forma y con resultado casi iguales, Sí. Podemos conseguir este efecto mediante software bien optimizado, véase ONE de N-GAGE del equipo español de Digital Legends. O por hardware, aprovechando alguna característica o varias de la GPU de la Wii. Como hemos dicho la Wii tiene un algoritmo llamado EMBM, el cual recrea una textura de relieve con un reflejo mapeado, este efecto usa una imagen base con datos del alturas, como la imagen que utiliza el Normal Mapping. Bueno, con este efecto y una mapa de iluminación combinado con la textura de reflejo para cada X fotogramas, podemos conseguir una iluminación con relieve, que se acerca al efecto original.

También después de mucho investigar por la red, he llegado a otra idea quizás mas rápida de cara al procesado. Combinar el efecto de Emboss Bump, por hard en el chip de la Wii, con el EMBM. Se podría conseguir superficies con reflejo, relieve y cambio de iluminación. Más unas bonitas sombras mapeadas, estaríamos con un acabado casi next gen. 😉 Hay tenéis unas cuantas demos del EMBM:

http://www.bosser-jerome.com/opengl_3d_demos_en.php

http://www.humus.name/index.php?page=3D&&start=72

http://ati.amd.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Direct3D/RadeonDynamicEMBM.html

http://ati.amd.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Direct3D/RadeonEMBMEnvCubeSoftReflect.html

http://www.zanir.szm.sk/dx10-19.html

http://www.zanir.szm.sk/20-29.html

Memoria y TEV’s de la Wii.

Limitaciones como la memoria son un estorbo para conseguir zonas amplias con detalle usando el efecto expuesto. Pero haciendo un uso racional y hábil de las texturas en los diseños de nivel y modelos, podemos llegar a tener superficies completamente llenas de este efecto. Además de usar otros trucos, como ir vaciando de la memoria datos que no se muestran en pantalla o están muy lejos de la visión, incluso sustituir por elementos simplificados en tiempo real.

Además se pueden usar las TEV de la GPU de la Wii. Estas son unidades de procesado de texturas en paralelo, hasta 16. Es decir podemos conseguir materiales combinando hasta 16 capas de texturas según parámetros que se definan entre capa y capa.

Enlaces para curiosos, o navegantes con conocimientos para hacer cosillas 😉 :

http://code.google.com/p/gl2gx/

http://code.google.com/p/gl2gx/wiki/Research

Sin HD, ¿ahora que hacemos señor UBI?

La carga de niveles, o los datos que va necesitando el jugador durante la partida, se hace a medida que nos movemos por el mapa, el motor selecciona la información en función de la cercanía del jugador y va borrando lo que esta suficiente lejos para no se visto, o lo degrada de detalle para que ocupe menos memoria. La lectura es pues muy intensiva y en momentos determinados si no se a optimizado bien los niveles, demasiado intensa para una unidad de DVD. En la versión de XBOX no surge este problema o no es posible, pues la tasa de lectura es mas grande al usar un HD. Como he dicho se deberían a ver optimizado mejor los niveles y la cantidad de datos, para no superar el limite de lectura, ocasionando ya no popping si no paradas del programa para leer. No es que la Wii no pueda mover lo que hay, es que no lo puede leer. Los parones son patentes en ciertos lugares o el popping en demasiados lugares. En Red Steel surgía el mismo problema, en mitad de una dura batalla 🙂 ; vaya sitio amigo 😉 .

ShadowWii.

Las sombras son todas mapeadas, no hay ninguna con Raytracing(Posibles en Wii, pues tiene Stencil Buffer) como en Xbox y PC, pero estas no están filtradas como en Xbox, están a la misma resolución. Otra cosa es la cantidad de objetos y tipo que arrojan sombra. Estas cubren a otros objetos como en Xbox y PC. Se dibujan dentro de una distancia del jugador que se distingue perfectamente, pues se ve una zona esférica alrededor, que ha cierta distancia va dibujando las sombras mapeadas en tiempo real, sobre las sombras pregeneradas del motor sobre la malla del terreno. Pero no encaja bien estas capas de sombra, porque en Wii hay objetos que no arrojan sombra, solamente las mallas planas con mascara, tipo rama de árbol verja, techo de paja, pero ni barriles, vehículos, armas, o humanos las arrojan, mientras en Xbox y PC si. La razón debe ser, el uso de la memoria de este efecto en la versión Wii. Esta claro que la Wii posee mas memoria que la Xbox 1, repartida de forma diferente pero mas memoria.

Sombras Sin filtrar sombras-mapeadas

Lávate las manos Jack.

El normal mapping en la Wii o un intento se puede ver en la mano de Jack, en unas arrugas muy marcadas, en Xbox eran también así, pero la textura no era tan aparentemente sucia, al intentar implementar el EMBM esta textura en Wii se ve de manera muy sucia. Se debería a ver retocado los colores de la misma para este efecto, o a ver implementado bien el efecto. En algunos arboles parece que también se intento implementar el efecto de EMBM y alguna superficie de metal.

Agua Cry. ¡Muaaaa!

No hay reflexiones en el agua, se ve que lo intentaron, en algunas captura y videos que parecen de verdad se puede ver. Se podía a ver hecho, como demuestra varios juegos de Wii, Sonic y los anillos, lo hace rápido…. son reflexiones rápidas captura en un buffer los objetos que se van a reflejar y los mapea en tiempo real en una malla y le aplica un efecto de onda, ademas de añadirle a objeto un cantidad de transparencia, no incluye la refracción.

Las refracciones en el agua si las tiene, muy básicas, pero como se hacen en la mayoría de los juegos next gen.

reflexion-promo reflexion-beta

PsudoHDR, como dice mi primo: Para esto, no gracias.

El Psudo HDR es igual que el de Xbox, pero tiene un problema, al perder las texturas de normal mapping, la rugosidad que tenían las superficies, y por lo tanto los claros oscuros de dichos relieves equilibran la exposición perfilando bien lo objetos, con la cantidad de efecto de bloom configurado. En Wii me da la impresión que ni lo han tocado. En algunas zonas como en una playa no muy avanzado el juego se satura la parte inferior de la imagen muchísimo, en la zona de la arena, ocurriendo que los malos apenas se distingan de la arena. En Xbox al tener los modelos de los malos y la playa esta rugosidad extra en su superficie, y el mar la reflexión de los arboles y el cielo, los malos conseguían verse a pesar de la subexposición de la imagen por haber mucha luz. Se debería haber calibrado mejor el efecto en Wii al desactivar el efecto de rugosidad de los modelos humanos y de algunas zonas del mapeado. El efecto no trabaja bien con contrastes tan altos de luminosidad.

pseudohdr

La luz que lo ilumina todo o casi.

Los fallos o glitches por el no testeo, donde la iluminación para otras versiones era diferente ocurren en los interiores como cuevas, cabañas o edificios. La iluminación en estos lugares no es igual que en exteriores. El motor prerenderiza sombras solo sobre la malla del terreno, en función de todos los objetos que se dispongan. Esta preiluminación es estática, y solo es un capa de mascara sobre la textura del terreno. Después como hemos dicho antes se dibujan las sombras mapeadas de la GPU. Bueno dentro estas zonas, que en realidad son mallas independientes del terreno, la iluminación sobre ellas es directamente de la GPU, en este caso Gourand Shading, en el caso del Xbox usa el Gourand Shading más los Pixel Shaders. La iluminación de fuentes de luz sobre estas mallas es irregular ademas de delatar los juntas de entre mallas, al haber hecho estas para se iluminadas con sombreadores de pixel. Este fallo también se nota en los modelos de los humanos, en ciertas partes de la ropa o la piel que eran sombreadas por shaders, lo cual evidencia como se ha reutilizado la información de la versión de Xbox de manera rápida.

Como podemos ver en la siguiente imagen, dentro del edificio parece que hay luz, debería estar más oscura. Aquí se ve perfectamente como renderiza el motor. En la versión de Xbox, dentro de esta estancia las sombras maperadas o los shaders hacen que este oscura. En Wii al desactivar ciertas texturas mapeadas, como hemos dicho, nos presenta la estancia como se ve. Ademas es curioso ver como algunos lugares, en la lejanía oscuros, cuando te acercas se van iluminando, es decir no se dibuja la sombra mapeada y se pierde la sombra pregenerada.

iluminacion-1

GPU a otra GPU: Que vienen las transparencias. ¡CORRE!

Las transparencias están, pero se ven sucias, porque el color utilizado, o a la cantidad de bits que se están usando provoca una mala calidad de la transparencia, sobre todo en partículas como humo o agua. Se debería haber retocado el color, el formato de la textura, o la profundidad de color. La causa también puede ser, que las transparencias son la causa mas común de bajada de frames(fotogramas), en gráficos 3D, y la solución “rápida” quizás haya pasado por bajar el detalle en este aspecto en la versión de Wii, en vez de buscar la solución más optima o corregir las consecuencias de degradar la calidad, para que las transparencias no se vean tan mal dentro del juego.

transparecias-1 transparencia-2

Cuenta los polígonos… 1,2,3,4,5… Muchos.

No hay duda que los mismos polígonos en pantalla que en Xbox 1, aunque pueden parecer menos al no usar los Pixels Shaders. Precisamente la magia de los Pixel Shader, es hacer perecer que un modelo tiene muchísimo detalle, pero con muy pocos polígonos

Low Techtures.

Las texturas borrosas las encontramos, sobre todo, en algunos arboles. La causa habrá sido el reducir el uso de memoria, al no haber optimizado el uso de la que disponen en la Wii. Ademas de no tener a disposición un HD, para cargar y descargar rápidamente texturas, para mostrar siempre en el sitio X la mayor cantidad de detalle para la memoria que se tiene. Esta es la virtud del motor de Crytek, el escalado de detalle en tiempo real, en mallas, texturas y datos en general.

texturas-borrosas

La entidad Terreno, el LOD y la Hierba.

El ajuste de detalle del terreno es muy parecido a Xbox, quizás lo que llame la atención es que en muchas criticas al juego dicen que el nivel de dibujado de la hierba es mas bajo en Wii, de lo cual discrepo, el tema esta en las sombras mapeadas que hemos dicho antes, al haber menos estas no caen sobre el terreno aportando zonas de detalle, y ele efecto de desvanecimiento de la hierba es mas evidente, disimulándose mas en la versión de Xbox, pero en esta también se genera a la misma distancia. El LOD de la vegetación arboles, y algunos objetos de decoración, es más llamativo y ademas mas pronunciado que en Xbox por la razón de no usar la memoria de la Wii mejor y por la carencia de HDD, pues en Xbox se podían aguantar las cargas más, al tener un tiempo de carga más corto.

Los hombres sin sombra, sin memoria.

Los modelos humanos no tienen sombra, como hemos señalado no todos los objetos arrojan sombra mapeada, y en este caso de objeto móvil, aun con mas razón quizás. Pero se demuestra en muchos otros títulos, como el mismo Red Steel, que la Wii no tiene ningún problema para hacer esto. Debemos pensar que la eliminación de este detalle, redunda en el hecho de falta de memoria, o una no correcta gestión de la misma, como venimos argumentando.

Iluminación dinámica sobre el terreno.

Otro detalle sorprendente es que no hay iluminación dinámica sobre el terreno, hemos señalado que la iluminación es diferente en interiores y exteriores. Pues sobre el terreno, cuando se dispara o hay una explosión la luz emitida no se refleja sobre el terreno, este no se colorea, pero podemos ver como las mallas de los humanos arboles, objetos y estos interiores si se iluminan.

Física, nunca fue una Maria… o si.

La física es muy buena y realista, el problema esta en ciertas partes del juego, donde los efectos de una explosión, donde por reacción de la misma se mueven una gran cantidad de objetos, o ocasionando movimientos bruscos, aquí es donde en la versión de Wii, que es a la que mas e jugado, sufre y baja la cantidad de fotogramas dibujados. Creo que reduciendo los objetos en esta zona o reescribiendo código, para que no se superen ciertas cifras que la Wii no pueda administrar esto no debería ocurrir.

La inteligencia de los snipers. ¡Malditos!

La IA como ya he dicho en anteriores partes de este “mega” análisis, es progresiva. En los primeros niveles(de tutorial), la reacción de la ia es muy baja, para que podamos asimilar los novedosos controles y no nos convirtamos fácilmente en carne de cañón. Más adelante la IA es como en el resto de versiones de este maravillosos juego. Malditos snipers(francotiradores)!!! 😉 Conclusio, la IA es luchadora y combativa, y como la recordaba de PC.

WiiShooterMote.

La reacción al reconocimiento de movimientos del mando de Wii es muy rápida y buena. El problema es la mezcla de movimientos. La vista y el ataque de cuchillo, en un mismo gesto o muy parecido. Interpretado por la consola de forma similar. Se podía a ver combinado con un botón o dos botones, para no haber confusiones con mirar y golpear. Con el salto pasa algo parecido, a veces no reconoce que queremos saltar, combinado pulsaciones de teclas con movimientos, lo mismo no se liá tanto. Ademas los giros no son todo lo rápidos que seria necesario para algunos momento de acción. Configurando zonas de mas o menos velocidad, en los margenes de la pantalla, como en Metroid 3. Aunque el lanzamiento de objetos esta muy bien implementado. Algunas veces salir o entrar en el modo Zoom traerá problemas también, no respondiendo en el tiempo, quizás aquí ocurra como en los casos anteriores que el detector de movimiento no interpreta o mezcla los movimientos, quizás combinado con botones seria mas inequívoca la acción deseada por usuario. Por ultimo en este punto señalar que al entrar en el modo prismáticos, siendo simplemente la pulsación de un botón nos encontraremos que no responda en algunos casos.

Tuneandolo todo.

La configuración de los controles es muy completa para el momento de su salida, completaría esta sección la configuración de la zona muerta y el giro en el eje Z del jugador, ademas de algunos ajustes de sensibilidad en el salto y el golpe de machete.

Testear, ¿eso qué es?… pero mira que hora es… anda, anda.

También encontramos en esta conversión cuelgues, en el mapa de la plantación indígena que esta en los valles, antes de subir hacia la montaña, esto los más, el hecho de que no ha habido un testeo total del juego. No solo me ha pasado a mi si no a todo el mundo, hay que ir por otro lado y matar a la gente por otro sitio después se puede pasar.

El HUD y el PhotoShop.

El HUD tampoco se libra de aspectos sin pulir. Como el hecho de que no aparezca la cantidad de energía que le queda al vehículo que llevamos, la cual se puede ver en las otras versiones. Ademas las señales que nos indican desde donde hemos recibido daño, no se ven claras y hay veces que no señalan de donde vienen los ataques. Por ultimo en este punto, destacar como otro hecho ineludible, como podemos apreciar en la barra de energía de buceo, un gráfico con aspecto corrupto.

Hablando desde el más allá.

Cuando un malo cae muerto, hay veces que se puede escuchar como el muerto en cuestión terminar de decir su frase. El hecho es que el motor no detecta cuando el modelo a pasado a ser un dummy, y ene ese momento no corta el sonido, termina de reproducirlo. Ademas se podía haber programado un fundido entre un grito de muerte y la frase que este pronunciando antes de morir.

Envuelto por el sonido de la selva. O casi.

Señalar que el sonido cuadrafonico funciona con eficiencia, dando una sensación de profundidad sonora sobresaliente. Quizás se echen en falta mas FX ambientales, y sonidos de detonaciones mas contundentes.

No mola… pero gracias, habemus Far Cry en Wii.

El tiempo de desarrollo fue corto, con presión seguramente, y con alevosía por aprovechar el efecto euforia de la tecnología y el efecto katana de Red Steel. Pero esto no se le hace al consumidor de Nintendo, ni una consola Nintendo, ni a la marca Far Cry. Pero desde luego podemos disfrutar, gracias a los profesionales de Ubisoft, de un shooter con todos los ingredientes del original y potenciado gracias al Wiimote.

Lo que se quedo en el limbo.

Podemos señalar que a nivel de jugabilidad y control, no se han implementado el uso del Ala delta, un vehículo cuya sensación se podía a ver trasladado al juego, potenciado por el control del mando de la Wii, ademas de perdernos esta parte del juego tan característica de la saga. Por ultimo señalar que aunque aparece, no se presenta y no funciona como en las demás versiones, hablo del micrófono que supuesta integra los prismáticos de Jack Carver. Se escuchan los diálogos de vez en cuando o solo unas veces determinadas.

Aciertos, si los hay y me gustan. Y alguna idea más.

Un gran aciertos es que las armas y objetos se quedan donde caen, durante toda la partida y en el juego guardado. Un detalle muy bueno, y que muchos juegos no representan, solo falta que se queden los cadáveres y los destrozos, demasiado para incluso consolas next gen con mas memoria (Véase Star Wars poder de la fuerza). Aunque técnicamente pienso que se podría, guardando las coordenadas en el mismo fichero de guardado del jugador, simplificando la forma de caer de los humanos con tres datos, triangulando su caída, cogiendo datos brazos, piernas y cabeza. Los brazos y piernas su punto característico seria el punto intersección entre la normal a sus articulaciones, dos a dos.

El mejor caso de sombras mapeadas en Wii, decir que de los juegos que he podido ver, teniendo sus fallas, es el juego con mas sombras mapeadas en pantalla, ademas de que caen sobre otros objetos.

Por ultimo destacar la distancia de dibujo, que es muy alta y no provoca bajadas de frames.

profundidad

Conclusión.

Bueno hasta aquí, el análisis técnico de Far Cry Vengeance para Wii. Decir que no se van a poner notas ni calificativos al trabajo de estos profesionales, solo analizar los hechos y aportar, con humildad, respuestas tanto al aficionado como al curioso. Resaltar que mis conocimientos en programación son básicos o muy básicos, la matemática quizás si la conozca mejor dada mi preparación académica y curiosidad insana. 😉

Sin más, espero os haya gustado, pronto mas:

Panzer Dragoon Saga, de Sega-Saturn. Transparencias y iluminación en esta maquina.

ZX Spectrum, Dreamcast… y lo que se tercie. Saludos.

Glosario:

Sombras mapeadas: Técnica para dibujar sombras de objetos, por medio de imágenes planas.

Frames: Fotograma, imágenes que componen un efecto de movimiento

Ralentizaciones: Cuando la imagen se ve con saltos, sin suavidad.

Jugabilidad: Concepto que valora lo divertido que es un juego, o los aliciente que aporta.

Next gen: Se refiere a la nueva generación de videoconsolas

FX: Efectos de sonido

Dummy: Se le llama al efecto que hacen los modelos humanos al morir.

HUD: Parte de la pantalla de un programa que te informa de aspectos del interés de usuario.

Iluminación dinámica: Técnica de iluminación por ordenador que permite que la fuente de luz sea móvil.

Pixels Shaders: Técnica de dibujado por ordenador que es programable y que manipula superficies planas para crear efectos de relieve y otros.

HD: Se le llama así al Disco Duro de un ordenador.

Glitches: Defectos de desaparición de partes de mallas.

Prerenderiza: Dibujado antes con técnicas de ordenador y después usado para ser redibujado o una tarea similar.

Malla: Conjunto de polígonos. Por ejemplo una roca, botella o una persona.

Preiluminación: Paso previo para iluminar un mundo generado por ordenador.

Capa de mascara: Técnica que sirve para decir que parte de la textura se ve y cual no.

GPU: Se le llama así al chip gráfico.

Gourand Shading: Técnica de sombreado modelos tridimensionales.

Normal Mapping: Técnica gráfica que se usa para dar relieve y mas efectos a superficies planas.

Flipper: Nombre del Chip gráfico de la Gamecube o la Wii.

Emboss Bump mapping: Efecto gráfico que crea un efecto de rugosidad.

Popping: Defecto gráfico que provoca una aparición repentina de objetos.

Raytracing(Rayos trazados): Técnica gráfica que usa la matemática y la física para dibujar gráficos tridimensionales.

Buffer: Memoria pequeña y muy rápida donde se almacena información para usarse rápidamente.

8 comentarios

  1. IMPRESIONANTE POST!!! Disección metódica, escrupulosa y extensa a tope! Te lo has currado al 100% con infinidad de detalles, haciendo multitud de incisos la mar de interesantes y aportando datos técnicos por doquier. En resumen, EL ANÁLISIS DE REFERENCIA Y DEFINITIVO para todo aquel que se interese por el Far Cry Vengeance para la grande de Nintendo (con permiso de la Super…claro está! Jeje! 😉 ). Bueno, después de esto y, a pesar de que algunos me tildarán de pelota :-P; solo me queda decirte que me gusta mucho tu estilo y como estas llevando el blog. Se nota que eres letrado en esto de los videojuegos y te mereces que la cosa tire palante! Ea! Sigue así tio, y a ver si nos preparas algún día alguna cosilla sobre LA BESTIA DE SONY…que de Nintendo no solo vive el jugón…eh! 😉 Jaja! Un saludo brother!

    1. Gracias señor!!! Pues hago lo que me gustaria se hiciese de verdad con estas obras de arte… tratarlas con el respeto que se merecen… intentando hablar con propiedad. Te vuelvo a pedir k te animes…. y sobre hacer un analisis de SONY… a ver podria hacer uno del Jack and Dexter k me molo un wevo o sobre el metal gear solid 1 o 3… ya vere… kiero hacer antes uno de saturn y otro del spectrum… PD: Se me paso por completo lo del cafe fernan… te lo debo… mi cabeza. Ya te llamo esta semana k entra. Saluditos amigo!

      1. Vaaaya! Algo sobre la Saturn de SEGA? Juer! Eso si que no me lo esperaba de ti! Jaja! (Obviamente lo digo con toooda la ironía del mundo…ya tu sabes ;-)) Pero me gusta como suena. Y ahora que lo pienso, me vienen a la mente juegazos como aquel Clockwork Night…con ese muñequito tan reluciente que se movía de forma ABSOLUTAMENTE INCREIBLE por aquellas pseudo 3D que, para los que aun flipabamos con «El cerebro de la bestia», nos dejaba poco menos que boquiabiertos…o el primero de los Virtua Fighter…donde tipejos sin escrúpulos como Wolf & CIA te pateaban el culo, la moral y lo que hiciera falta…con un Perfect tras otro mientras le pillabas el vicio a aquellas 3D poligonales (a 20 duros la media hora o así en Legend no?? :-D) que auguraban TODO lo que después vimos (y disfrutamos) en Tekken…pero con ese regustillo añejo que nos gusta tanto!! Jajaja! Bueno tío con este tocho me despido, que como me siga enrrollando acabarás por negarme el acceso o algo! Jaja! Pero ya sabes que con estas cosas…es difícil parar! 😉 Tu mientras dale caña y a ver con que nos sorprendes la próxima. Un saludo maestro!!
        P.D: No te preocupes compi k yo también he tenido una semana liadilla. A ver si esta que viene nos damos el toque y charlamos un rato.

      2. De verdad Fernan animate!!!…. escribes de pm y además tu punto de vista enriquecería este blog… ya tuyo con tus participaciones. Haz tus post a tu manera si asi kieres… pero de verdad porque no te animas a hablar de lo hablamos tan a menudo y desde hace tanto tiempo? Saludos… no me malinterpretes no kiero presionarte 🙂

  2. Por Dios Corvus para…que al final acabaré por creérmelo!! Jaja!! 😀 Sinceramente no creo que sea para tanto…no paso de ser un «humilde nostálgico de la generación sinclair», al que le gusta recordar batallitas de la época dorada cual Abuelo Cebolleta y que, sin duda, no va a poder aportar la cantidad de datos técnicos que le metes tú a cada post…porque eso es imposible crack!! Pero bueno, si piensas que algo bueno podemos hacer…que así sea!! Por qué no??!! Que tiemblen Yen y su teléfono rojo!! Jaja!! 😉
    P.D: Me despido a la espera de nuevas órdenes. Corto y cierro.

    1. Pues lo dicho: Te registro en el blog, ahora también tuyo, para que puedas escribir cuando quieras y como quieras… ya sabes sin compromisos… con libertad… solo léete este post: http://inpositivegames.wordpress.com/2008/09/04/informacion-sobre-las-entradas-esquema-forma-y-finalidad-del-blog-information-on-the-posts-scheme-form-and-purpose-of-the-blog/… creo que son reglas bastante abiertas… pero si alguna no la ves clara la hablamos con total disponibilidad… Saluditos Fernan… ya espero un post sobre el Speccy es mas sobre el Mario Brosss 😉 Por cierto mirate este vídeo de youtube: http://www.youtube.com/watch?v=iNrY2YeI0q4. XD ya me cuentas… A su disposición.

  3. Recibido y entendido Sir! Ya he leído el tochillo ese de las normas de convivencia 🙂 y, más o menos, me quedo con la copla del funcionamiento general. Pero eso que me comentas de perder mi frágil virginidad con el DESCOMUNAL Y TODOPODEROSO NEGRO (en referencia al ZX de Sinclair…no nos confundamos :-P) pues acongoja un poquito…pero bueno, tampoco me asusta! Nooop! Así que dame un par de días o tres, para que me sitúe y piense un poco, y en cuanto tenga algo claro…ya te cuento broth! 😉
    P.D: Jajajaja!! Que loco el pavo ese eh!! Bacalaooo!! Jaja!! Ya te digo…me parto!!

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