Autor: david.gamiz.jimenez
Mezcla de gentes y el futuro de España
Futuro, pero también presente y pasado… En Julio mi primo Josemari vino al Rock Festival en Santaco… Vaya ratico mas weno que eche con el y su coleguita de Madrid. Y claro, salio el tema de la independencia en Cataluña y todo eso. Mi primo para mi es un ejemplo de la integración Andaluza en…
ZX Spectrum al limite: A.M.C. o Astro Marine Corps
Otro post que tenía en el baúl de los borradores de inpostivegames 1.0. Creo que iba y va ha ser realmente la primera entrada que voy hacer de mi sistema favorito con DIFERENCIA. Diría que Sinclair y Sega, ambas con S, de SUPER. Son las compañías que me han definido como “gamer”. Pero metámonos en…
Seguir leyendo ZX Spectrum al limite: A.M.C. o Astro Marine Corps
Los tópicos manidos de los FPS «reales»
Esta entrada estaba pensada en la época donde se abandono el estilo «desenfadado» de los primeros FPS, tipo Doom 1 y 2, Duke Nukem 3D, Rise of Triad, Blood 1 y 2…. con cajas que coges como items, donde las puertas se abren solas… niveles tipo laberinto, inventarios con cosas que llevar «imposibles»… etc… y…
Alone in the Dark (2008) XBOX360 y Wii
Recuerdo perfectamente ver los trailers del juego como este de la escalada: O el de la persecución: Más adelante las mecánicas con el fuego. Lanzamiento de objetos con parábola. Puzzles con la luz y el fuego. En estos vídeos cortos pero intensos. Recuerdo verlos una y otra vez… O lo que más me gusto. El…
Más allá del EMBM: Como lograr mejor bump/normal mapping en Wii
Definitivamente la cosa esta complicada. Ya High Voltage Software con su demo del motor Quantum3 y los posteriores, más destacados juegos que llevaron este motor, ya pusieron las posibilidades, prácticamente al máximo: 2011 Conduit 2 2010 Tournament of Legends 2010 Iron Man 2 2009 The Conduit El verdadero problema del «bump mapping» por hardware de la…
Seguir leyendo Más allá del EMBM: Como lograr mejor bump/normal mapping en Wii