Aquesta entrada estava pensada en l’època on es abandonament l’estil “desenfadat” dels primers FPS, tipus Doom 1 i 2, Duke Nukem 3D, Rise of Triad, Blood 1 i 2…. amb caixes que agafes com ítems, on les portes s’obren soles… nivells tipus laberint, inventaris amb coses que portar “impossibles”… etc… i amb una aproximació realista on el realisme mai arriba a ser complet o “justificat”. Del tipus, recuperar vida per la cara mitjançant un item, tipus que hagi farmacioles per la cara escampats per hi ha o bales o altre cosa d’utilitat, o que amb només “Posar-te” les farmacioles et cures en un nanosegon… on la mort no aquesta contextualitzada i no passa factura… etc… però dins d’aquesta “atrocitat” adornada de violència existia una coherència en l’excés. On es troba la genialitat amb bogeria, com el mateix Joker.
Però aquest tipus de FPS dels 90 va ser canviat a partir del 2000 pel que coneixem actualment com un FPS on rail o “scripeat” tipus Call o Duty o tipus Halo on la vida es recupera al poc per la cara al temps si no rebem mal. On la linealitat dels mapes és absurda. On un passadís aquesta tallat per quatre caixes de cartró… o una reixa que mostra algun lloc on anar, però que no es pot. Una reixa o porta amb un cadenat que no es pot trencar ?? tot aquest tipus de coses… frustrants en un shooter modern. O on la previsió d’un cap de mapa no és que sigui evident com en l’anterior dècada, amb un EXIT i una palanca com el mateix Doom. Si no que a la ridiculesa de ser realistes, de recrear amb realitat, vam obrir una porta, vam fondre a negre carreguem i després aquesta porta màgicament ja no es pot obrir sense més… de vegades amb caixes posades de sobte per darrere.
Però el que més em fot no és això, doncs puc entendre com Dissenyador que les limitacions de temps, costos o de les màquines poden ocasionar aquestes solucions. És cert que abans els nivells eren més senzills limitats per la tecnologia. I una porta o accés que no era accessible era tapat amb menys freqüència o amb més contundència. Ara els espais són més detallats i amb més zones amb arquitectures realistes que limiten la mobilitat del jugador amb solucions lletges d’aquest tipus. Un altre tema són els jocs de món obert… això un altre dia.
Però el que més em fot, és emmascarar el bel·licisme i la violència real, la que veiem als telenotícies amb pantomimes, que és al cap ia la fi un videojoc. On la mort d’altres éssers humans en un entorn real o la mort per als mateixos protagonista no val res o és un acudit. No m’agrada aquesta simplificació en cap art. La guerra és una cosa que detesto, que crec és l’últim que hem de deixar que passi o mai… En un altre sentit, aquest tipus perd l’essència dels dels 90, en les mecàniques d’exploració tan senzilles i divertides en pro de voler explicar-nos una història que de vegades ja és la mateixa de sempre… o sense res. No estic en contra de les històries. Però un joc si vol tractar la realitat ha de currar una bona història i dissenyar els mapes amb lògica i sentit. On cada cosa aquest allí perquè toca que aquest ha. Si el que es vol, és entretenir i punt, crec que la història ha de ser secundària, però s’ha d’incidir en el joc en si. Disseny de mapes i progressió de les mecàniques. I ha de durar copó, entre 14 i 30 hores, com abans. No estic en contra d’un joc de 8 o 10, per a res. Però cal gastar-se la pasta en ser pretensiós i explicar una història de cinema o dissenyar uns mapes i mecàniques de puta mare durant una bona longitud de joc.
Ara però han tornat, i sàviament, a l’estil anterior dels 90. Que justificava la violència i la disbauxa, com a oci en els 80 i 90. On els prejudicis i ultrapassar els límits eren la tònica habitual. La bogeria i la diversió sana i under control. On l’art, disseny i originalitat estaven a l’ordre del dia en ser un món nou, el dels videojocs, i un temps on es podien sobrepassar els límits per descobrir noves coses. Per al jugador de l’època tot era jugar i divertir-se sense escalfar el cap i punt. I estava hi ha com a opció de concepte sense usar al dia d’avui. I ara s’ha rescatat aquest estil. Em sembla bé, m’agrada.
Aquests dies estic jugant a la saga FEAR. La seva primera part i expansions. I sobretot en les seves expansions trobem aquests abusos que tant em maten… a la primera part passa menys, on estan millor justificats amb ensorraments o explosions just quan passem, o abans, i així es justifica el que no podem passar per ha. És possible que en les expansions aquestes solucions fàcils i barates s’usin pitjor també pel menor pressupost de les mateixes i la menor experiència de l’equip de desenvolupament en aquest cas Timegate.
Entenent que no existeix l’art perfecte, ni la creació perfecte. Crec que la solució passa per simplificar i concretar, com tantes coses a la vida. F.E.A.R. 1 ho fa molt bé, com abans ho va fer magistralment Half Life. Aquest últim fins i tot millor, en ambdues de les parts.
Si m’he de quedar amb tipus de FPS al llarg del temps els escriuria en aquest ordre:
Doom, Quake, Half Life, Thief, Deux Ex, System Xoc 2, FEAR, Far Cry, Bioshock. El Crysis no ho poso perquè encara ho tinc pendent. Fins i tot posaria Metro, que l’he jugat fa relativament poc, amb molt bones solucions a la seva linealitat.
Per últim, si podem buscar una causa clara d’aquests problemes en els FPS, gènere clàssic de PC. És per la seva expansió en el món de la consoles, i les especificacions limitades. Moltes de les decisions de disseny que s’han pres, en aquesta retallada, és causa del creixement d’aquest mercat. És normal, un PC s’expandeix durant el temps en potència i una consola no. Així doncs, els creadors no es posen límits en un joc que intenta crear un món. Com contra partida aquesta el sempre patiment que un jugador de PC, de tant en tant ha de patir. No poder jugar al màxim a un determinat joc.